jueves, 6 de julio de 2017

OLDHAMMER en jornadas de puertas abiertas CLUB DRAGÓN

Entre mucho jaleo, mercadillo, encuentros y mkuchas distracciones, fuimos llevando una pequeña partidita de Warhammer Fantasy Battles 3ª edición.

Un malvado nigromante invade con sus pútridos artificios arrebatados a la muerte, una comarca del imperio. Un contingente de piqueros y caballeros tratará de detener esta invasión.



Las horrorosas fuerzas del nigromante no conocen el miedo a morir. Espantosas figuras de Angel (en el buen sentido, claro):


Defendiendo las fronteras del imperio los gallardos caballeros y las modernísimas tropas de piqueros y mosqueteros de "Fer", siguiendo las novedosas y racionales doctrinas de la guerra contemporánea en el viejo mundo:


Los arcabuces escupen fuego aunque demuestran que estos diseños necesitan todavía pulirse más. Varios de estos artefactos explotan en las manos de sus desdichados manipuladores y van a causar tantas o más bajas entre sus propios usuarios que entre el enemigo.

Quien tuviera las viejas y buenas ballestas y no estos chismes del demonio (De Khorne, por supuesto, que debe estar solazándose contemplando la batalla).

Cuando regresen (si pueden) a Altdorf,  le comentarán al sabio y docto diseñador de estas armas las pequeñas deficiencias observadas y en qué lugar de su anatomía puede albergarlas hasta que funcionen correctamente.


El malvado nigromante, no sólo es un experto en las artes de resucitar a los muertos, también domina otras formas de magia. Una espesa niebla será conjurada alrededor de los caballeros que quedarán perdidos y confundidos dentro sin poder atacar a los esqueletos montados.

Con la caballería imperial perdida, los jinetes de la muerte rodean a las fuerzas imperiales.


Mientras los zombies y esqueletos avanzan contra la muralla de piqueros:


La lucha es feroz y sin cuartel. Los piqueros mantienen la compostura al ver que la misma muerte se les echa encima.
Pese a que parezca fútil tratar de matar a quien ya ha estado muerto, las picas logran contener a las hordas mortíferas, las cuales parecen perder su fuerza.

La magia del nigromante que mantiene en pie a los finados parece desvanecerse e inestabilizarse. Aunque las cuchillas de las picas atraviesan carne putrefacta sin aparente efecto, los esqueletos se desmoronan por doquier como por arte de...ejem, falta de magia.


Los intrépidos guardas forestales imperiales vigilan desde los aledaños del bosque lanzando dardos sobre todo lo que se pone a tiro.
Quizá hubieran sido más eficaces en otro punto del campo de batalla y no aquí viéndolas venir.


Por fín, los caballeros logran salir de la niebla y enfrentan a los jinetes del apocalipsis:


Cuando la gallarda caballería debería romper los huesos descarnados de los no muertos, algo inquieta a los valientes paladines. ¿Qué ocurre? ...Un rumor... ¿Qué nuevo horror nos acecha?...¡Huyamos, sálvese quien pueda!

Mientras el combate sucedía, unos zombis atacaron la retaguardia de los caballeros imperiales. Pese a la legendaria valentía de estos adalides del imperio, la confusión y el terror se apoderó de sus filas y huyeron despavoridos.


Huyendo la caballería, el ejército imperial pierde la cohesión y la confianza, pese a que la batalla la tenían casi ganada.

Con la huida de los caballeros las hordas de la muerte se avalanzan sobre el imperio ya sin oposición:



En fin. Como suele suceder en estas partidas, nunca se puede dar por hecho nada. Una tirada de pánico mal dada puede cambiar la suerte de una batalla.

En definitiva, la magia del nigromante fue muy efectiva retrasando la caballería en la niebla. Y los zombies pudieron atacar por retaguardia mientras que los forestales estaban en los bosques sin prestar ayuda.
Los arcabuces resultaron ineficaces y tan letales entre las propias filas como entre el enemigo.
Las picas pudieron rechazar a  dos unidades de muertos vivientes.
Pero los esqueletos son capaces de aguantar hasta que no queda ni uno. No huyen nunca y las tiradas de inestabilidad son como la ruleta ruso. Igual eliminan la unidad como la vuelven a la vida para desesperación del enemigo.


Pequeña, pero interesante partida.

lunes, 5 de junio de 2017

TIERRA QUEMADA

Con el invierno ya en sus postrimerías, los pasos de montaña permiten el acceso de exploradores orcos a los valles. Y las primeras incursiones de pillaje suelen dar paso a invasiones en toda regla en busca de botín y ejercicio para los músculos verdes. Mejor ejercitarse masacrando a humanos que arriesgarse a comenzar revueltas y guerras civiles en las montañas.

Así pues este caudillo orco ha movilizado a toda su hueste para cruzar el río que da acceso al valle y saquear las granjas aledañas como base de lanzamiento para invadir el bosque de los elfos.

Los elfos, poco inclinados a ayudar a los humanos, no hacen sino defender su territorio fuera de los bosques. Si hay que luchar, que la tierra quemada sea la de los humanos. Su particular "levensraum".

Los señores de la guerra, Ángel, Fernando, Alberto y David se han reunido en el Club Dragón de Madrid, para seguir de cerca esta carnicería al viejo estilo "Oldhammer".

1000 ptos por cada bando siguiendo las listas de Warhammer armies y jugando con la 3ª edición de Warhammer que usamos desde hace aproximadamente 30 años


El ejército orco está alineado listo para cruzar el río:


Los elfos se preparan para el combate:


La caballería élfica hace ondear el estandarte lista para tomar la iniciativa.


Los elfos cabalgan contra los escaramuceadores orcos que ya están atacando una granja:


Los goblin, cobardes por naturaleza huyen ante la embestida élfica:


Los orcos disparan sus dardos contra los elfos. Pese a su escasa disciplina y puntería harán una verdadera escabechina entre las filas de los caballeros élficos


Sólo han quedado el general y su portaestandartes. Todos los elfos han caído en la carga:
 

Hordas de snotlings toman un flanco y se escabullen listos para saquear una granja:



En el flanco contrario, no hay impedimento al avance de los escaramuceadores goblin. Los granjeros huyen hacia los bosques.


Cuando menos lo esperan los elfos, por la retaguardia de sus filas aparecen jinetes orcos montados en feroces jabalíes salvajes. Los orcos han debido encontrar un paso escondido que rodea el valle y atacan por la retaguardia.



Mientras el frente de la batalla resuena al fondo, los goblin se dedican a saquear las granjas de las orillas del río:


Los elfos encaran la embestida por retaguardia. Aquí está la clave de la batalla. La carga de las bestias orcas es brutal. El ímpetu de un jabalí enfurecido es difícil de detener.


Valientemente pero con poca cabeza, el general elfo se enreda en un combate con arqueros orcos. Con gallardía pelea y hace retroceder a los orcos que le rodean, pero toda la caballería está perdida y su general y estandarte están muy lejos de la verdadera batalla.


Los elfos resultan rodeados y deben luchar desesperadamente. Pese a su pericia en combate y valentía, el tiempo termina por decantar la balanza en favor de los orcos que terminan masacrando a la unidad élfica.



El pánico cunde en el flanco izquierdo élfico y otra unidad huye pensando que está todo perdido. EL general elfo, tras desbandar a los arqueros orcos trata de regresar a poner orden.


La última unidad elfica, con gran resolución carga contra los goblins intentando ganar tiempo para ordenar la huida del resto de sus compañeros.


 Para los elfos parece que todo se ha complicado. La estratagema de los orcos enviando sus jabalíes por retaguardia ha sido devastadora. Nadie podía esperar esta coordinación y estrategia de los orcos.

Ahora queda frenarlos en terreno élfico sin descuidarse y sin fiarse de estos enemigos que han demostrado ser capaces de la mejor estrategia.

Tal vez los orcos se conformen con devastar las tierras de los humanos. Al fin y al cabo tampoco han logrado la victoria sin graves pérdidas.

martes, 25 de abril de 2017

OLDHAMMER SPAIN. - SOTO DEL REAL

Este fin de semana se ha celebrado en Soto del Real la segunda reunión anual de Oldhammer Spain. En el hotel Prado Real nos reunimos un selecto (no se puede decir que nutrido) grupo de "frikis" entre los "frikis", aficionados a las figuras clásicas de Citadel y los juegos de GW en su mejor época. 
Ya es "friki" ser aficionado a este "hobby". Pero con el añadido de que todas estas piezas y juegos tienen en torno a 30 años y seguimos manejando los viejos catálogos empeñados en haceros con todas las "minis" de aquella época dorada...

Bueno, vamos al evento. 

Yo pude acercarme el domingo, por lo que no puedo más que imaginar lo que se vivió el día anterior. (y la noche.)
En el salón de reunión se pudieron ver miniaturas maravillosas. Juegos viejunos, mercadillo, sorteos y entusiasmo. Mucho entusiasmo.

Aquí una muestra de guerreros del Caos en su mejor expresión:


Una magnífica maqueta en la que jugar partidas de Warhammer o Mordheim. La imagen vale más que mil palabras que, desde luego a mí no me vienen al teclado. ¡Una maravilla!


La ciudad cuenta con unas "acogedoras" catacumbas en las que sólo Sigmar sabrá que criaturas pueden acechar.


Bonita base de operaciones para un culto del Caos:


Carreras de carros en un circuito sensacional:


El reloj de la torre. Es fantástico el aspecto de todos estos edificios. Solo con mirarlos y la imaginación vuela tratando de escudriñar los secretos que albergan.


Un pantano lleno de apetitosas moscas, sapos y .... Slann.


Parece que el caballero ha llegado tarde al torneo. Otro año será.


WH40K: ROGUE TRADER.

Partida de Warhammer 40K: Rogue Trader. Esta es la partida que monté apresuradamente para que el viejo WH40K estuviera representado.
Una compañía de marines trata de destruir un grupo de Dreadnoughts orcos que cierran el paso a las fuerzas imperiales. Tras ser alcanzado el crucero en el que era transportado el Capítulo de marines, estos se vieron obligados a abandonarlo y descender de forma desordenada en el planeta. Las fuerzas se encuentran esparcidas por todas partes y tratan de reagruparse. A este regimiento le cirra el paso para su punto de reunión unos dreadnought. Sus armas pesadas son demasiado para los vehículos tan necesarios para el rápido transporte. Los marines, deben atacar al cuerpo a cuerpo y destruirlos sin peligro para los vehículos.

A priori, misión suicida. Estas bestias son imparables y donde ponen su ojo biónico ponen su láser, contra el que las armaduras de potencia poco pueden hacer.

 


Los orcos y sus máquinas están en unas ruinas en un desfiladero. Entre los setos espinosos los marines se acercan sigilosamente.


Este dreadnought asalta la posición de marines. Desde el parapeto llueven granadas de mano.


Los misiles vuelan, pero el dreadnought parece inmune a sus ojivas.


Con tremendas bajas, los marines logran poner fuera de combate a dos dreadnoughts mientras que el tercero sale en retirada.
Magnífica victoria para esta compañía de marines. O lo que queda de ella...



MAN´O´WAR

En el mar tampoco cesa la refriega. Las aguas del viejo mundo son tan peligrosas como sus páramos. Dos flotas se enfrentan a muerte.



WARHAMMER FANTASY. (3ª Ed.)

El Lichemaster asalta la Maisontaal. Una vieja historia de nuevo revivida sobre el tablero.


Preciosa la maqueta de la Maisontaal y el asalto de las fuerzas infernales.


Esta es una pequeña muestra de lo que se jugó el domingo. 

Excelente iniciativa. Inmejorable ambiente y compañía.

Y, desde luego muchas ganas de repetir el año próximo con más y mejores partidas. Queda un año. El guante está lanzado y recogido. Esto no quedará así.





viernes, 24 de marzo de 2017

Plomo y Salitre.

Son varios los años que llevan metidos en un cajón las bolsas de barcos sin pintar. Finalmente me armé de paciencia para pintarlos y ponerles los aparejos con un par de hilos y unas gasas estériles pintadas de negro, que forman una malla perfecta para las escalas.

Y con los primeros buques de línea era obligado probar con algún juego.

Tras una primera lectura rápida de varios reglamentos, me decidí por el que mejor conocía. Plomo y Salitre es un reglamento que adapta el viejo "Wooden Ships and Iron Men" de "Avalon Hill" para miniaturas.

Hace unos 25 años jugué decenas de partidas a "Wooden Ships" y lo recuerdo como un reglamento muy divertido. Así que Plomo y Salitre ha resultado todo lo que esperaba.

Cada barco lleva una hoja en la que se apuntan los movimientos de cada turno por anticipado y los daños del barco. Esto hace que jugar con grandes escuadras resulte muy pesado y lento. Pero con una pequeña flotilla el juego es abarcable.

Aquí luchan un buque de línea de 74 cañones junbto con una fragata de 44 cañones, aproximadamente, en cada bando.

Lo más lento es apuntar los movimientos. Por que el cañoneo y los daños se resuelven muy rápido.

Queda pendiente probar una partida con una flota importante y jugar sin apuntar los movimientos, alternado el movimiento de escuadras por iniciativas.